Globalno tržište video igara premašilo je 200 milijardi dolara, sa gotovo tri miliona gledalaca na velikim turnirima
Industrija e-sporta beleži izuzetno snažan rast, što potvrđuje i nagradni fond od preko 40 miliona dolara na turniru Dota2 The International 2021, čime je premašila mnoge tradicionalne sportske događaje. Tokom prošle godine, globalno tržište video igara dostiglo je vrednost od 200 milijardi dolara, a najvažnije turnire u igrama kao što je Counter-Strike 2, uživo i putem interneta, pratilo je gotovo tri miliona gledalaca.
Završnica jednog od najprestižnijih Counter-Strike 2 turnira održana je proteklog vikenda u Kelnskom LANXESS Areni, uz prisustvo hiljada navijača i atmosferu nalik velikim sportskim finalima. Pobednik turnira bio je Nikol NiKo Kovač iz BiH, potvrđujući status e-sporta kao globalnog fenomena. Prema ekonomskim analizama, transformacija ove industrije iz hobija u profesionalni biznis dogodila se tokom poslednjih dvadeset godina, dok su početkom dvehiljaditih nagradni fondovi retko prelazili nekoliko hiljada dolara.
Danas profesionalni timovi posluju po modelu sportskih klubova – igrači imaju ugovore, trenere, psihologe i nutricioniste, a velike organizacije poput Team Liquid i Fnatic ulažu značajna sredstva u trening centre, infrastrukturu i razvoj talenata. Profesionalci u e-sportu danas ostvaruju prihode koji su pre samo deset godina bili nezamislivi.
Rast e-sporta usko je povezan sa razvojem industrije video igara, koja je prema procenama analitičara prošle godine premašila 200 milijardi dolara, nadmašivši filmsku i muzičku industriju zajedno. Ključni faktori ovakvog rasta uključuju generacijske promene, sve veću dostupnost turnira putem interneta i globalnu povezanost publike iz različitih delova sveta.
E-sport je, prema analizama, postao važno tržište i za velike brendove. Kompanije kao što su Red Bull, Intel, Mastercard i Mercedes-Benz godinama ulažu u sponzorstva timova i turnira, prepoznajući potencijal da dopru do mlađe publike koja pažnju sa televizije premešta na digitalne platforme. Pandemija koronavirusa dodatno je ubrzala ove trendove, jer su e-sport događaji ostali dostupni i tokom perioda kada su klasična sportska takmičenja bila suspendovana.